El miedo a no volver a jugar: La pandemia y la vida de los videojugadores en situación de discapacidad

Expertos afirman que los videojuegos ayudan a alivianar el estrés mental y el aislamiento en un escenario como la actual pandemia, aunque no todos tienen las condiciones necesarias para una óptima experiencia. Si bien PlayStation y Xbox ya cuentan con algunas opciones para personas con discapacidad, especialistas aseguran que aún falta camino por recorrer.

Al día de hoy, millones de personas se encuentran recluidas por las medidas impuestas debido a la pandemia de coronavirus, enfermedad que acumula 9,45 millones de infectados y 482 mil muertos en todo el mundo.

Entre los efectos adversos que conlleva el encierro podemos contar síntomas de índole psiquiátrico en personas que antes no lo tenían, como alteraciones en el ciclo del sueño por la reducción en la actividad física normal, un incremento en cuadros de ansiedad y depresión, dificultades a largo plazo para generar recuerdos y descompensación en personas consumidoras de alcohol y drogas, producto del aburrimiento, irritabilidad y cansancio.

Si bien expertos aseguran que algunos de estos episodios pueden ser aliviados por medio de distracciones como la lectura, TV, internet o videojuegos, en ocasiones el acceso a estas actividades simplemente no existe. Para las personas en situación de discapacidad el problema es aún mayor, considerando que dadas las barreras a las que se deben enfrentar (infraestructura, transporte, etc), se les impide llevar una vida en igualdad de oportunidades que el resto de la comunidad, y puede llevarles a pasar la mayor parte del tiempo en casa.

Entonces, ¿qué ocurre con quienes incluso antes de la pandemia ya se encontraban limitados de salir al mundo exterior, y su único contacto con su entorno es a través de interacciones con otros videojugadores o navegar por internet?

Hasta ahora, no mucho, según expertos.

Una de las industrias beneficiadas por el confinamiento colectivo fue la de los videojuegos. Un reporte de NPD Group indicó que en EE.UU., sólo el primer trimestre se reportó un aumento de un 11% respecto al mismo período de 2019, aproximadamente unos 9.580 millones de dólares.

Además, también en Estados Unidos los videojugadores gastaron 10.860 millones de dólares en juegos, hardware y accesorios durante el mismo período, representando un aumento del 9% en las ventas respecto al año anterior.

Según Pablo Gorigoitia, socio fundador de The Able Gaming Lab y profesor de diseño de videojuegos en la Universidad SEK, “actualmente nos encontramos en una revalidación del videojuego en relación a la pandemia. Hoy se están consumiendo más videojuegos que nunca, pero jugar no es suficiente. Debe tener un trasfondo para la salud emocional y social; las familias necesitan jugar, porque no todas son iguales”.

“El problema de los videojuegos no son sólo los periféricos, sino el contenido. Depende del grado de discapacidad y si es congénita o no, pero la persona en esta situación percibe y entiende el mundo de una forma distinta; una de las críticas a los juegos es que el contenido desde la jugabilidad tiene que hacerse cargo de estas personas”, dice.

“En los casos más severos, estos niños no han jugado nunca, sólo practican o tienen un juego ‘mediado’ en donde el padre es quien juega siguiendo las instrucciones del jugador”, agrega el académico.

Gorigoitia explica que “en los momentos de infancia y camino a la adolescencia es cuando se desarrollan percepciones del mundo y la identidad. Te enfrentas a valores que ayudan a su desarrollo, pero si no pueden jugar además de entretenerse, tampoco son capaces de alcanzar su verdadero potencial”.

“Esto no se resuelve sólo con periféricos, la idea es partir de las necesidades y aspiraciones de esos niños y sus familias”, asevera.

Rocío Mieres, socióloga, investigadora de videojuegos y miembro de RIV Chile afirma que “el videojuego ayuda porque es un paréntesis de la vida cotidiana, que nos permite huir a una fantasía. Cuando se logra una inmersión en el juego, poco importa una persona que tenga escasa movilidad, porque ya está inserta en la aventura y genera una experiencia compartida con otras personas. Esto permite tener un espacio inclusivo importante”.

De hecho, los beneficios sociales de esta actividad incluso fueron reconocidos por la Organización Mundial de la Salud, que tras designarlos como una adicción en 2019, finalmente se unió con algunas empresas del área para alentar a los jugadores a recurrir a los videojuegos como un medio para mantener la distancia física, mientras se conectan virtualmente con los demás.

“Los videojuegos generalmente han sido un espacio que permite a gente con movilidad reducida disfrutar un hobby que les ayude a estar de igual a igual con otra persona. Pero con dificultades en las manos o tendones es más complejo, y eso sin mencionar a personas con déficit visual o epilepsia”, señala Mieres.

Aún así, el problema tampoco es ajeno a la navegación por internet. Carolina Aguilera, especialista en accesibilidad web, cuenta que en Chile la situación es poco clara en cuanto a datos relacionados a este tema. “No hay estudios en profundidad como en España o Estados Unidos. Estamos bastante al debe en accesibilidad digital, pensando en los contenidos que se generan para la web, como textos, documentos y contenidos audiovisuales. No todas las personas logran entenderlos e interactuar con ellos. Tampoco tenemos un panorama de cómo es el escenario general en el sector público, académico o privado”.

La experta indica que a nivel nacional, lo más cercano es un diagnóstico realizado en 2014 por la Universidad de Chile, donde se evaluaron 206 sitios web del Estado, y de ellos sólo seis cumplían con criterios de accesibilidad, de acuerdo a las Pautas de Accesibilidad para el Contenido Digital del Consorcio Mundial de la Web (W3C), utilizadas para el desarrollo de sitios y aplicaciones accesibles.

¿Por qué ocurre esto? Según Aguilera, “una de las principales barreras que encontramos al ejecutar proyectos relacionados con la accesibilidad web tiene que ver con el momento en el que la contraparte analiza cuánto costará, en tiempo y recursos, hacer un sitio de estas características. En el mundo académico tampoco hay especializaciones, se han hecho algunos cursos muy específicos y no forman parte de las mallas curriculares que sí podrían abarcarlo, como ingeniería, diseño web y comunicaciones”.

“La legislación en Chile sólo se relaciona con la accesibilidad web de los servicios públicos. No hay un mandato para sitios de servicios básicos, pago de cuentas o la banca. Ninguno está regulado, y lo único que queda es la buena voluntad de quienes lo desarrollan”, sostiene.

Juegos para todos

A nivel mundial, de las 2,6 millones de personas que juegan algún tipo de videojuego en sus distintas plataformas, un gran porcentaje se encuentra en alguna situación de discapacidad. Sólo en Estados Unidos, el 92% de estas personas tiene afición por el entretenimiento electrónico, y existen más de 33 millones de jugadores con algún déficit relacionado.

En Chile en tanto, el II Estudio Nacional de la Discapacidad (2015), encontró a más de 2,8 millones de personas en esta situación. De ellas, un 24% corresponde al rango etario de los 2 a los 44 años, la etapa mayormente vinculada a los videojuegos.

José Antonio Guajardo (31) es uno de ellos. A los 3 años de edad ya había sido diagnosticado con una osteogenesis imperfecta, o “huesos de cristal”, como él mismo lo denomina. Desde entonces ha vivido en silla de ruedas.

“En mi enfermedad, los casos son más graves cuando uno es muy pequeño, y a medida que pasan los años disminuye un poco”, cuenta. “Al principio me fracturaba 3 o 4 veces al día y debía enyesarme completo, hasta el cuello, y sin contar las veces que me operaron. Siempre se me hizo complejo poder jugar con los demás niños, por lo que mi vida siempre transcurrió entre los videojuegos y los libros”.

Los videojuegos me han ayudado siempre, no solo en pandemia. Aunque los doctores me dicen que el dolor más fuerte que uno puede soportar es una fractura de hueso, ello también conlleva ansiedad, tristeza, angustia, depresión, rabia, cosas que pude controlarlas a través de los juegos. La mejor forma es distraerse del dolor y tratar de evitarlo. A lo largo de mi vida he sufrido dolor, pero también he jugado mucho”, sostiene Guajardo, fanático de los videojuegos de terror.

Aunque es natural que cada desarrollador quiera que sus creaciones lleguen al mayor número de personas, por otro lado los juegos y el mismo hardware han tenido por años una deuda con la accesibilidad, barrera invisible de los que poco se hacen cargo.

Hasta hace poco, los mandos de las consolas se habían fabricado con la suposición que el jugador, por defecto, tiene ciertas capacidades corporales. Los controladores pensados en una “mano completa” han sido durante años un problema para personas en situación de discapacidad, particularmente relacionados con los movimientos motores. Para muchos, tener la opción de mantener presionado un botón en lugar de presionarlo repetidamente hace una gran diferencia para jugadores con afecciones como parálisis cerebral o artritis.

Esto cambió en parte en la séptima generación de consolas, cuando Nintendo Wii sentó un precedente que luego Microsoft con Kinect y Sony con PlayStation Move, decidieron imitar.

En Chile por ejemplo, en 2008 la Teletón utilizó una Nintendo Wii para rehabilitar a pacientes con lesiones medulares, parálisis cerebral y diversas amputaciones. La terapia, llamada “Rehabilitación Virtual”, tenía como objetivo estimular la coordinación, el balance y el equilibrio, algo que podía practicarse a través de los mandos y sensores de movimiento de la consola, o la tabla de equilibrio Wii Fit, mejorando incluso a controlar a jóvenes con sobrepeso, pudiendo medir su masa corporal y crear programas de ejercicios a su medida.

De este tipo de experiencias se derivan estudios como el realizado en 2011, donde se analizó la efectividad de la plataforma Wii Fit en la mejoría del equilibrio y coordinación en pacientes con parálisis cerebral hemiparética. La investigación, realizada en 32 pacientes de 8 a 14 años pertenecientes al instituto Teletón de Valparaíso, encontró “mejoras parciales en ítems funcionales, sin efectos adversos en los pacientes sujetos al tratamiento”.

Fuente: La Tercera

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